Realidade virtual: o desafio do Facebook, Microsoft, Google e Apple

Anonim

Nas últimas semanas, uma série de anúncios se acumulou, muitos deles surpreendentes, que de repente abriram a atenção para o mundo da realidade virtual (e o mundo aumentado). Os grandes nomes da web estão colocando suas cartas para desempenhar a liderança na arena da realidade virtual (VR): se Samsung, LG e Sony já têm aparelhos para oferecer novas experiências digitais, o verdadeiro desafio parece ser o que ocorre entre Google, Facebook, Microsoft e Apple. E seus ecossistemas.

Os quatro gigantes "mangiatutto" possuem tecnologias, plataformas, grandes bases de usuários, capacidade de investimento e estratégias para monetizar os negócios que podem derivar dessa nova fronteira. Eles também o reproduzirão com fotos de espectadores, hologramas e aplicativos aumentados. Aqui estão os movimentos mais recentes.

Image O visualizador do Oculus Rift. Segundo muitos especialistas - um acima de tudo Babele Dunnit - é o ponto mais alto (e talvez final) da RV. Talvez também por esse motivo, em março de 2014, a empresa tenha sido comprada pela Facebbok. |

FACEBOOK E OCULUS RIFT. "Já não são apenas imagens, você compartilhará experiências". Isso foi prometido por Mark Zuckerberg cerca de um ano atrás, ao anunciar a aquisição da Oculus Rift, a empresa mais avançada no desenvolvimento de ferramentas de realidade virtual. Agora, o gerente de produto Chris Cox disse, na conferência Code Media da Recode, que em Menlo Park, onde o Facebook está baseado, você trabalha em um aplicativo de VR para compartilhar com os amigos todas as nuances das situações em que nos encontramos, sensações ele incluído.

O espectador, que avança no limite do filme "imersivo" a 360 °, será o elemento-chave para os aplicativos de realidade virtual do Facebook. Sua tecnologia envolve a projeção de um objeto em duas dimensões a uma distância predefinida, com a qual você pode interagir e a partir da qual pode obter informações. E é de alguma forma a evolução lógica da natureza social da rede: a troca de pensamentos. Mas este não é um projeto em breve, principalmente porque ainda há uma maneira de produzir um fone de ouvido fácil de usar e acessível para todos.

O Facebook tem uma base de usuários que excede a população chinesa (e também há números do Whatsapp), também está crescendo como uma ferramenta para encontrar e divulgar notícias e a introdução da realidade virtual em trocas entre usuários atrás garganta também para as perspectivas de publicidade. É por isso que Zuckerberg não hesitou em pagar 2 bilhões de dólares pela Oculus Rift, e é por isso que, em retrospectiva, a aquisição foi um movimento quase obrigatório na luta pela conquista da web.

Holoens Salto Mágico | Microsoft

MICROSOFT E HOLOLENS. Com o anúncio do sistema Hololens, a Microsoft relançou, em certo sentido, a realidade aumentada, que Oculus Rift havia momentaneamente colocado em segundo plano em relação à realidade virtual. A idéia da Microsoft é muito ambiciosa, tanto que até se oferece como um novo meio. Em Redmond, eles trabalharam por anos de maneira muito secreta e o recente lançamento despertou espanto e entusiasmo, porque talvez seja o projeto que mais se aproxima do que vimos nos filmes de ficção científica (Minority Report on all).

Hololens, para entender, está a meio caminho entre Oculus Rift e Google Glass. Apesar do nome, ele não tem a ver com os hologramas clássicos a que estamos acostumados, mas gera um resultado semelhante: é um visualizador de luz que pode ser usado em qualquer lugar, consistindo em lentes semitransparentes colocadas entre o olho humano e o meio ambiente, que dão vida a objetos digitais que podem entrar no mundo real e nos dão a ilusão de manipulá-los.

Na prática, o gadget wearable "tira o seu computador" de tudo o que você geralmente pode fazer na frente da tela fixa e mostra no ar, animando a realidade com imagens de coisas com as quais você pode interagir. Será possível jogar um videogame perseguindo inimigos no meio da sala, assistindo a um filme em uma parede imaginária, movendo objetos digitais com os dedos.

A Microsoft chegou a produzir lentes, graças aos seus pontos fortes de hardware: o sistema operacional (o Hololens é baseado no Windows Holografic, um subsistema do Windows 10), um processador gráfico para gerar imagens e um co-processador desenvolvido ad hoc para gerenciar os movimentos dos objetos em relação aos gestos humanos (movimentos da cabeça e das mãos). Além disso, um processador de alto nível para coordenar tudo.

O projeto nasceu do trabalho iniciado com o Kinect para o console Xbox e provavelmente será o primeiro disponível para venda, tornando-se a arma da Microsoft para um novo tipo de entretenimento.

Image Com o Magic Leap, o Google quer criar um dispositivo capaz de "preencher" o campo visual daqueles que o usam com objetos virtuais. | Salto Mágico

GOOGLE EM TODO O CAMPO. A empresa Mountain View possui várias invenções em seus ativos. O mais simples é o Cardboard, que é uma caixa de papelão para colocar um smartphone Android e transformá-lo em um visualizador de realidade virtual. Custa 2, 55 euros e também é um pouco de provocação em comparação com Oculus Rift (muito mais caro e volumoso). Mas a Mattel acaba de assinar um acordo com o Google para usá-lo como base para o View Master, um visualizador de realidade aumentada dedicado a crianças e escolas, para explorar cidades, natureza e planetas de uma maneira divertida.

No entanto, a idéia mais complexa e promissora do Google diz respeito ao Magic Leap, um par de óculos leves e um micro pc (também para usar, talvez no cinto) que interagem de maneira surpreendente. O Google, depois de adquirir a startup que criou o sistema (custo: 542 milhões de dólares), registrou uma patente no mês passado: o gadget usa uma tecnologia baseada em um software inovador chamado Cinematic Reality e que permite gerar imagens de objetos em 3D, inseridos no ambiente circundante com profundidade intrínseca própria e, portanto, com um nível de realidade superior ao Oculus Rift.

Mas o Magic Leap vai ainda mais longe, tentando eliminar as interfaces físicas, através do conceito de "totem": escolhemos qualquer objeto e o espectador, projetando uma imagem sobre ele, o transforma no que queremos. Por exemplo, podemos transformar os dedos da mão direita em uma série de comandos para manobrar com a esquerda (e vice-versa), mas também usar um elefante bebê jade em vez de um mouse ou um pingente para abrir um bate-papo.

Image O projeto patenteado pela Apple. | maçã

MAÇÃ Lá. Os movimentos de Cupertino estão sempre cercados por uma aura de sigilo e, até agora, Tim Cook nunca havia suscitado rumores sobre a entrada da Apple no mundo da RV. Mas agora foi descoberto que a empresa obteve uma patente (que remonta a 2008) que mostra o quanto eles estão nos fazendo pensar, mesmo nessas partes.

Registrada no Escritório de Marcas e Patentes dos Estados Unidos, a patente é intitulada "Aparelho de Monitor Montado na Cabeça para Retenção de Dispositivo Eletrônico Portátil com Monitor", em suma, um capacete que usa um smartphone para nos fazer interagir com mundos virtuais.

Os documentos de patentes sugerem um princípio semelhante ao do Google Cardboard e Samsung Gear VR: um visualizador com um slot para colocar o iPhone, que se torna a tela principal; caso você não queira ou possa usar o smartphone, um sistema para resgatar o capacete remotamente será resgatado.

Afinal, como a Apple poderia esperar e assistir? Ele concebe uma ampla gama de gadgets (em abril o relógio chegará e o carro será comentado), produz hardware e software em casa, possui uma plataforma de aplicativos muito rica, além de potencialmente interminável e sedenta por novas audiências. Em resumo, um ecossistema pronto para hospedar qualquer aplicativo de RV.